miércoles, 18 de noviembre de 2015

BUCLES REPETITIVOS

 nos permite ejecutar un numero de veces determinado una serie de instrucciones. se utiliza para evitar la repeticion de codigo.

WHILE
Este bucle lo que hace es primero verifica la condicion y si cumple recien ejecuta y si no sale del bucle.

ejemplo : imprimir los 10 primeros numeros naturales.


public class Ejemwhile {
public static void main (String []args)
{int i=1;
    while(i <=10)
  {
      System.out.println(i);
      i++;
  }

}
    
}
DO WHILE
Este lo que hace es primero se ejecuta luego recien pasa a la  condicion. En este bucle asi no cumple la condicion siempre va a entrar al menos una vezuna vez.


public class Ejemdowhile {
    public static void main (String []args)
{int i=1;
  do{
      System.out.println(i);
      i++;
  }while (i<=10);
}
}
FOR
Este es igual al while solo que este tiene una un indice que inicializa en el valor que le damos y tambien puede aumentar o disminuir.

public class Ejemfor {
   public static void main (String []args)
{int i=1;
    for(i=1;i<=10;i++)
    {System.out.println(i);}
} 
}

SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE

Las sentencias break y continue sirven para optimizar los ciclos for y while, así como para el operador condicional if.
 BREAK
 (JORGE SANCHEZ,2004)La sentencia de 'break' es de tipo de control de bucles. Dentro de la iteración en un bucle, de cualquiera de los tipos (while, do-while, for), el uso de esta sentencia rompe la iteración de dicho bucle. Para interrumpir el flujo de ejecución del ciclo, en otras palabras corta la ejecución normal del ciclo.
package pkgbreak;

public class BREAK {

    public static void main(String[] args) {
int numero =4523;
int digitos=0;
        while (numero>0) {            
            numero/=10;
            digitos ++;
            if (digitos==5)break;
        }
if(digitos==5)System.out.println("El numero tienen 5 o mas numeros");
        }
    
}

CONTINUE
(JORGE SANCHEZ,2004) La sentencia continue, por su parte indica que se continue el bloque pero interrumpiendo la iteración en es punto y volviendo a comenzar desde el inicio del bloque.
package pkgbreak;

public class BREAK {

    public static void main(String[] args) {
        int i=0;
        int n=0;
        while (i<5 data-blogger-escaped-continue="" data-blogger-escaped-i="" data-blogger-escaped-if="" data-blogger-escaped-n="" data-blogger-escaped-pre="">

martes, 17 de noviembre de 2015

QUE ES WRAPPER Y DONDE LO UTILIZAMOS

QUE ES WRAPPER Y DONDE LO UTILIZAMOS
(GUEVARA, 2011)Son clases ya definidas en la API de Java sirven para 2 propósitos primarios:
•Proveen un mecanismo de “envolver” valores primitivos en un objeto para que estos primitivos puedan ser incluidos en actividades que estén reservadas para objetos, o ser retornadas desde un método con un valor de retorno que sea un objeto.
 •Proveer un surtido de funciones de utilidad a los primitivos. La mayoría de estas funciones están relacionadas con varias conversiones: convertir primitivos desde o de un objeto String.



 A continuación un ejemplo en donde se ara una suma convirtiendo de String a float
package wrappers;

public class suma {
    public static void main(String[] args) {
        String a="10";
        String b="14";
        float suma;
        suma=Float.parseFloat(a)+Float.parseFloat(b);
        System.out.println("La suma es:"+Float.toString(suma));
    }
  
}

lunes, 16 de noviembre de 2015

UML

UML
Es un lenguaje estándar que sirve para modelar y construir software en cualquier lenguaje de programación

importancia:

Para aprender un nuevo paradigma de programación orientada a objetos, es decir modelar  programas de forma gráfica viendo las relaciones entre las clases y como colaboran objetos

Dinámico:
Se modela mediante diagramas de interacción, la forma en la que interactúan los diferentes objetos

Estático
Se modela mediante diagramas de clases y objetos. En el primero se puede ver como se relacionan las clases entre ellas y en el segundo las clases en las relaciones entre conjuntos de objetos

DIAGRAMAS DE CLASE

Perspectiva estática de código lo componen:
Las clases que se representa  gráficamente con un rectángulo donde va el nombre de la clase
Las relaciones ahí se representan gráficamente con  una línea la cual  unen las clases que se relacionan
  
DIAGRAMA DE OBJETOS

Perspectiva estática de código representa un conjunto de objetos y su relación lo compone:
Objetos que se representan gráficamente con un rectángulo done va en nombre del objeto.
Relaciones se representa gráficamente con una línea la cual une los objetos que se relacionan

DIAGRAMAS DE INTERACCION

Se ve el comportamiento de un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos 

Secuencial
Los Diagramas de Secuencias muestran la forma en que un grupo de objetos se comunican (interactúan) entre sí a lo largo del tiempo. Un Diagrama de Secuencia consta de objetos, mensajes entre estos objetos y una línea de vida del objeto representada por una línea vertical.

Colaboracional
Es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboración, también llamados diagramas de comunicación, muestran explícitamente las relaciones de los roles

1.      CLASES:
Trata de un rectángulo que se divide en tres partes: la primera parte indica el nombre de las clases, la segunda parte contiene los atributos y la tercera parte contiene los métodos u operaciones.

Denotación de los niveles  de visibilidad en una clase
+ Publico, # protegido, - privado

 CLASES ABSTRACTAS:
Son parecidas a las clases normales solo que en esta el nombre de la clase se escribe en cursiva 

 INTERFACE:
Esta también se representa igual que una clase normal solo que se añade un estereotipo “<<interface>>” en la parte superior del nombre de la clase

NAVEGABILIDAD:
Se representa mediante una flecha la cual indica que es posible navegar desde el objeto de la clase a otra


MULTIPLICIDAD:
Es especificar el rango de cardinalidades que puede asumir un conjunto, es decir, cuántos objetos de una clase se relacionan objetos de otra clase
ROL:
Es el comportamiento de una entidad que participa en un contexto particular, es decir se indica el rol que juega una clase dentro de la relación con otra clase


 USO:
Se denomina de dependencia, se representa mediante una línea punteada que une ambas clases

Relaciones entre clases:
Existen 4 tipos de relaciones de clases: composición, asociación, uso y herencia.

ASOCIACIÓN:
Es una relación de (cliente) / (servidor) donde necesariamente la clase “servidor” depende de la clase “cliente”.

COMPOSICIÓN:
Es una relación de “todo” y “parte de”, donde “el todo” está formado por objetos “parte de” que lo componen, su características son:
Dependencia Existencial, Pertenencia Fuerte y No Compartición

 HERENCIA:
También llamada generalización, es aquella que transmite atributos o métodos de una clase padre a una clase hija

DIAGRAMA DE CLASES



domingo, 15 de noviembre de 2015

VECTOR

VECTOR 
 Un vector es una estructura de datos que permite almacenar un conjunto de datos del mismo tipo. Un vector es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. Se accede a cada elemento individual del vector mediante un número entero denominado índice. 0 es el índice del primer elemento y n-1 es el índice del último elemento, siendo n, la dimensión del vector.
 Ejemplo:
package VARIABLESPOLIMORFICAS;

public class VECTOR {
    public static void main(String[] args) {
        int notas[]=new int[]{2,4,5,9,7 };
        ObtenerNum(notas,2);
        
    }
    public static void ObtenerNum(int a[],int p){
        System.out.println(a[p]);
    }
   
}

viernes, 13 de noviembre de 2015

EXCEPCIONES EN JAVA

Excepciones

 En java, cuando se produce un error en un método, se lanza un objeto “Throwable” Cualquier método que haya llamado al método se puede capturar la excepción y tomar medidas que estime oportunidades. Tras capturar la excepción, el control no vuelve al método en el que se produjo la excepción, sino que la ejecución del programa continua en el punto donde se haya capturado la excepción. Nunca más tendremos que preocuparnos por de diseñar código de error. Captura de excepciones: bloques Try…catch Se utilizan en java para capturar las excepciones que se haya podido producir en el bloque de código delimitado por Try catch.



Si un bloque de código lanza varias excepciones y se usan varios catch
Las excepciones se ejecutan en el primer catch que se ajusta a la excepción y deben capturar las excepciones más concretas 

Al tratamiento de una excepción se le puede añadir al final un bloque finally que se ejecuta siempre,se produzcan o no excepciones. Se puede usar para cerrar ficheros, liberar recursos, etc.


POLIMORFISMO II


CLASE MOTOR:

public class Motor {
  static  public void acelerar(){
        System.out.println("acelera a 5 m/s");
    }
  static  public void acelerar(int a){ // sobrecarga
        System.out.println("Acelera a" +a);
    }
    
}

CLASE MOTORBOCHO:

public class MotorBocho extends Motor {
    public static void main(String[] args) {
        acelerar();
    }
    static public void acelerar(){
        System.out.println("acelera a 3 m/s");
        
    }
    
}

CLASE MOTORFERRARI:

public class MotorFerrari extends Motor {
    public static void main(String[] args) {
        acelerar();
    }
    static public void acelerar(){
        System.out.println("Acelera a 30 m/s");
    }
    
}




INTERFACE II


public class Carro implements Rueda {

    public Carro() {
    }

    public void avanzar() {
        System.out.println("El carro avanza");

    }

    public void detenerse() {
        System.out.println("El carro se detiene");
    }
}
 
CLASE BICICLETA
public class Bicicleta implements Rueda{

    
    public void avanzar() {
        System.out.println("la bicicleta avanza");
          }

    
    public void detenerse() {
        System.out.println("la bicicleta se detiene");
        
    }
    
    
}

CLASE RUEDA
public interface Rueda {

    public void avanzar();

    public void detenerse();
}

CLASE PRINCIPAL
public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        Carro c=new Carro();
        Bicicleta b=new Bicicleta();
        c.avanzar();
        c.detenerse();
        b.avanzar();
        b.detenerse();
    }
    
}

Herencia II











martes, 10 de noviembre de 2015

IF- ELSE- SWITCH

SENTENCIAS IF-ELSE,SWITCH  

If-Else
La sentencia if -else nos permite ejecutar un bloque de código o no, dependiendo de una condición que se evalúa justo antes de este bloque. Esta condición se evalúa a un valor booleano, es decir, su resultado solo puede tomar dos valores, true false.
Sintaxis:




ejemplo:

Switch
Una sentencia switch permite a una variable ser probada por una lista de condiciones. Cada condición se llama case.

Sintaxis:

ejemplo:


ARCHIVO DE TEXTO PLANO

ARCHIVO DE TEXTO PLANO 
 Escribir en un archivo de texto con extensión .txt. 
 CREAR ARCHIVOS
 Escribir en un archivo de texto con extensión .txt.
 File f=new File(“ruta”); 
 ESCRIBIR ARCHIVOS 
FileWrite fr=new FieWrite(f); 
fr.Write(“nombre del archivo”); 
fr.close;
 LEER ARCHIVOS
 FileReader fr=new FileReader(f); 
BufferReader br=BufferReader(fr);
 EJEMPLO:



package textoplano;

import java.io.*;

public class Archivo_Plano {
    private File f;
    public void crear_archivo(){
        try {
//            f=new File("C:/Users/Alumno/Documents/Secretitos.txt");
                       f=new File("archivos/Secretitos.txt");
        } catch (Exception e) {
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }
    public void escribir_archivo(){
        try {
            FileWriter fr = new FileWriter(f);
            fr.write("Este es mi archivo plano");
            fr.close();
        } catch (Exception e) {
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }
    public void leer_archivo(){
        try {
            FileReader fr=new FileReader(f);
            BufferedReader br=new BufferedReader(fr);//lo que hace el buffer el llere los datos uno por uno
            String linea=null;//va leer las lineas d emi archivo
            while ((linea=br.readLine())!=null) {                
                System.out.println(linea);
            }
            br.close();
            fr.close();
        } catch (Exception e) {
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }
}

package textoplano;

public class Principal_archivoplano {
    public static void main(String[] args) {
        Archivo_Plano ap=new Archivo_Plano();
        ap.crear_archivo();
        ap.escribir_archivo();
        ap.leer_archivo();
    }
    
}